Wie das Modding in Universal Domination funktioniert

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Wie das Modding in Universal Domination funktioniert

Beitrag von phpbbadmin » Mo Apr 17, 2017 7:19 pm

EDIT: Das Laden von Buildings.txt aus dem Mod-Pfad funktioniert in der aktuellen Version (0.0.2x8) leider nicht.


Du willst deinen eigenen Content ins Spiel bringen oder würdest gerne ein Gebäude anpassen (weil es zu wenig/zu viel bringt), das ist alles möglich indem du die Textfiles des Spiels modifizierst, welche im Ordner "Textfiles" zu finden sind.

Das wichtigste zuerst, im eigenen Interesse empfehle ich euch, einen Ordner für Mods zu erstellen.
Einfach in "Textfiles" einen Ordner Mods anlegen und dort die selbe Ordnerstruktur wie in "Original" anlegen.
(sollte die Moddatei nicht angenommen werden, bitte einen Bug posten)

So gleich mal die Ordnerstruktur (auf die Details der einzelnen Files geh ich später ein):

Direkt im Ordner "Orignal"
- Buildings.txt Enthält alle Parameter zu Gebäuden
- Configuration.txt Enthält eigentlich nur Dinge aus den Einstellungen, man kann allerdings mögliche Sprachen dazufügen (ist aber viel Arbeit)
- LeaderAbilities.txt Alle Anführer Fähigkeiten die ihr am Anfang wählen könnt

im Ordner "Original\economy"
- TradeWares: Enthält Informationen zu allen Gütern im Spiel
- TradeWareCategories: Ist zur Zeit eigentlich rein Informativ, gibt aber an ob etwas Equipment ist (für Soldaten, für Raumschiffe ...)
Coming Soon: PollutionSettings.txt & HealthSettings.txt

im Ordner "Original\races"
- races.txt Enthält derzeit nur die Namen der möglichen Rassen, muss mit den Dateinamen für die einzelne Rasse übereinstimmen
- RaceTerrans.txt Enthält Basisdaten zu Terranern + Boni und Nachteile des Volks
- RaceBagari.txt Enthält eigentlich nur die Info "Not implemented"
- StartIndustriesTerrans.txt Enthält alle möglichen Startup-Picks (Industriesektoren) für terranische Spieler


-----------------------------------------------------
Aber jetzt zu den einzelnen Dateien
Generell, mein Format sieht teilweise wie XML aus, ist aber keins. Ich nutze nur zufällig auch manchmal spitze Klammern.
In manchen Fällen lassen sich solche Strukturen schachteln, aber eben nur in diesen.

Buildings.txt

Code: Alles auswählen

<ForestryBusiness>
Name:TagForestryBusiness
InternalName:ForestryBusiness
BuildingType:RESOURCES
Sector:CatResources
Width:1
Height:1
HeightPlus:0
BMP:Forestry.bmp
Workers:100
BaseLoan:27
StaticEnergyUse:5
BasePrice:70000
BuildTurns:3
Resources:Wood;500
<ProductionCycle>
BasePollution:2
Resource:Energy;50
Product:Wood;1000
</ProductionCycle>
</ForestryBusiness>
So nach einem Fehler darf ich jetzt die ganze Datei nochmal beschreiben.

Generell ist ein Gebäude von einem Tag umgeben, im Beispiel <ForestryBusiness> ... </ForestryBusiness>
Als mögliche Sub-Tags gibt es den <ProductionCycle> der aber vorerst nur einen Zyklus je Gebäude erlaubt, später soll man verschiedene Zyklen auch angeben können, zwischen denen man dann wählen kann.

Wichtig ist derzeit, das der Name vorne mit "Tag" beginnt, und dahinter den InternenNamen verwenden. Das soll in ner zukünftigen Version nicht so sein.

Beim "InternalName" ist es wichtig, das dieser keine Leerzeichen, sonderzeichen oder sonstigen Klim-Bim enthält. Auf Gross- und Kleinbuchstaben beschränken. Hintergrund ist, dieser Name wird von mir im Code verwendet und da ist halt nicht alles erlaubt.#

"BuildingType" gibt die Grundlegende Art von Gebäude vor, hier gibt es eine bestimmte Menge von möglichen Werten

RESOURCES: Alle Gebäude die grundlegende Resourcen produzieren wie Bergwerke, Farmen, Kraftwerke
Derzeit werden die nötigen Resourcen dieser Gebäude nicht verwendet, das ist ein Bug, der mit der nächsten Version allerdings raus sein sollte. (darum sind Atomkraftwerke gar so ertragreich)

PRODUCTION: Alle Gebäude die einfach Produzieren

SERVICE: Enthält eine große Bandbreite von Gebäuden die ich als Dienstleistung zuordne. Die meisten dieser Gebäude haben jeweils Spezialfunktionen (z.B. Krankenhaus) und eigene Attribute, ich gehe darauf genauer ein wenn ich diesen Thread erweitere.

STORAGE: Derzeit nur Lagerhäuser, zukünftig auch WasteDumps (die derzeit und SERVICE zu finden sind)

SOFTDRINKS: Funktioniert zwar ähnlich wie ein Produktionsgebäude, ist aber DAS Spezialgebäude der Terraner und der einstellbare Zucker-Inhalt beeinflusst die Wirkung der geheimen Zutat :)

INFRASTRUCTURE: Derzeit nur der Bauhof

RECREATION Gebäude die der positiven Moralentwicklung dienlich sind. Capacity gibt an wieviele
Bürger/Arbeiter das Gebäude versorgen kann. Wird diese überschritten sinkt die Wirkung des
Gebäudes bis auf 0 bei mehrfacher Überschreitung der Capacity.
Effect gibt an wie stark die Moralwirkung ist

RESEARCH Forschungsgebäude, derzeit noch nicht implementiert
HEADQUATER Derzeit nur für das Hauptquartier, evtl. werde ich im Laufe der Zeit noch Regionale HQ's und
ähnliches Einführen, das kommt auch in diese Kategorie
STORAGE Lagerhäuser, Capacity gibt die Menge an die gelagert werden kann
GAMBLING Für alles was mit Glücksspiel zu tun hat, wird einen anderen Regler haben als z.B. SERVICE
Zukünftig werden diese die Kriminalität fördern, je nachdem wie sehr das Casino auf Spielerschutz
achtet
TRANSPORT Bietet Transportkapazität für automatische oder manuelle Transfers zwischen den Regionen (noch
nicht implementiert)
RUIN Wird verwendet um zerstörte Gebäude darzustellen

So als nächstes kommt der Sektor.
Sector gibt an, in welchem Kategorie sich ein Gebäude im Baumenü befindet.
Derzeit erlaubte Werte: CatResources, CatDiverse, CatSpacefare, CatManufactoring, CatHighTechIndustries, CatInfrastructure, CatTechnologies, CatEntertainment, CatServices, CatSocialServices

"Width" + "Height" Breite und Höhe in Anzahl von Rasterfeldern

HeightPlus Gibt an wieviele Pixel das Bild höher ist, als das Geländefeld (welche übrigens 100x80 groß sind)

BMP Die Bilddatei fürs Gebäude, soll ein Bitmap sein (klares Weiß ist die Transparenzfarbe)
Die Datei muss sich in "\Bitmaps\Buildings\Terrans" befinden.

Workers Anzahl der benötigten Arbeitern

BaseLoan Durchschnittlicher Lohn je Arbeiter

StaticEnergyUse Der benötigte Strombedarf im Ruhemodus (also ohne Produktion). Wenn dieser Bedarf nicht gedeckt
werden kann, gibt es einen Zusammenbruchs des Stromnetzes (noch nicht implementiert)

BasePrice Grundpreis des Gebäudes exkl. Resourcen (wird durch freien Bauhof halbiert)

BuildTurns Dauer in Runden des Gebäudebaus

Resources Benötigte Baumaterialien (<Handelsware>;<Menge>), kann mehrmals verwendet werden

<ProductionCycle> .... <ProductionCycle>
Definiert die Produktion des Gebäudes, in der aktuellen Version nur 1 Produktionszyklus unterstützt. In späteren Versionen kann man hier alternative Zyklen definieren, zwischen denen man switchen kann.
Folgende Attribute:
Resource <Handelsware>;<Menge> von Resourcen die für die Produktion gebraucht werden, kann mehrmals
vorkommen.
Product <Handelsware>;<Menge> gibt an was das Gebäude produziert
BasePollution Grundwert für die Umweltverschmutzung die durch den Produktionsvorgang entsteht

Dann gibt es noch einige Attribute, die nur bei einigen Gebäuden Verwendung finden

MonthlyIncome gilt für Service-Gebäude und für Gambling-Gebäude

Capacity bestimmt beim Lagerhaus die Lagerkapazität, beim Event-Center wie viele Arbeiter/Bürger dieses versorgt

Effect gibt die Effizienz bei Gebäuden an, wie dem Krankenhaus, der Security Station (noch nicht implementiert) und auch bei den nicht implementierten Forschungsbebäuden

WaterQualityIncrease findet man nur bei der Kläranlage, dies gibt die Qualitätssteigerung pro Runde an

BaseWasteDisposal gibt an wie viel Verschmutzung die Müllabfuhr beseitigt.


So ich hoffe mal ich hab nichts vergessen, ich sitz hier schon 1,5 Stunden weil ich nicht zwischengespeichert hab und die Hälfte weg war.

Weitere Erklärungen kommen die nächsten Tage auch in diesem Threa.

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